Rompiendo estereotipos en el día del Gamer

Nos hemos apoyado en la segmentación de jugador que ha hecho Newzoo para conocer quiénes estarán celebrando este 29 de agosto el Día del Gamer.

Lo que creías.. y no es

¿Sabías que la mitad de todos los gamers son mujeres? O, ¿que hay muchos más entusiastas de los juegos en el rango de edad de 21 a 30 y un poco más en el rango de 31 a 40, en comparación con el grupo de 10 a 20, que incluye a los adolescentes? Las cifras nos muestran quienes son realmente los gamers del 2020.

Un error común es creer que jugar, mirar y comprar juegos son pasatiempos dominados por los hombres, sin embargo las cifras muestran una realidad por fuera de los tan dañinos estereotipos. Alrededor del 46% de los entusiastas de los juegos son mujeres, y ellas tienen una participación significativa incluso entre los jugadores más dedicados.

“Muchos editores se han dado cuenta de que sus públicos están divididos por igual en términos de género y es inspirador ver más representación femenina en los juegos. En el pasado, la inmensa mayoría de los protagonistas del juego eran hombres, pero la marea está cambiando”, dice Newzoo.

Las protagonistas femeninas ahora aparecen en títulos emblemáticos de algunas de las editoriales más importantes del mundo, como Sony y Microsoft. “Y cada vez más se les ve en los Torneos o actividades que realizamos con los gamers. Muchas veces son las que están en primera línea. Ya no nos sorprende ver cada vez más y más chicas gamers”, dice Angélica Dávila, gerente de mercadeo de Acer para Latinoamérica. Con su línea Predator, Acer es uno de los líderes del mercado gaming.

“Otro error común es que la mayoría de los jugadores son adolescentes desempleados. Una vez más, nuestra información sobre el consumidor y los datos de segmentación muestran lo contrario”, señala la investigadora de mercado.

Según las investigaciones de Newzoo, hay muchos más entusiastas de los juegos en el rango de edad de 21 a 30, e incluso, hay un poco más en el rango de 31 a 40, en comparación con el grupo de 10 a 20, donde se incluye a los adolescentes. Más allá de los grupos de edad anteriores, la investigación muestra que más de la mitad de todos los entusiastas de los juegos tienen 30 años o más, y la gran mayoría de los jugadores tiene ingresos medios a altos con trabajos de tiempo completo.

Pero no solo eso. En lo que llaman “el jugador inactivo”, que es aquel que jugó en el pasado pero que ahora no juega ni mira contenidos, hay una clara intención de retomar la vieja pasión. “Alrededor del 29% de estos jugadores inactivos tienen la intención de volver a jugar en los próximos seis meses, lo que representa una gran oportunidad para los editores de juegos”, dice.

Los datos también muestran que el 35% de los jugadores inactivos que buscan volver a jugar son mujeres de entre 36 y 65 años.

Mujeres en la industria de desarrollo

Cáda vez es más visibles los nuevos relatos que ponen a las mujeres como heroínas y entornos más feministas, sin embargo en temas de quienes están detrás del desarrollo del juego las cifras nos muestran que la participación de creadoras es muy menor.

Por suerte, cada vez los entornos laborales se preocupan más por hacer ambientes saludables y sostenibles que fomentan su participación, y por otro lado las empresas de videojuego le han empezado a hacer frente a temas como el bulling y el acoso. (aun hay mucho por hacer, y si, es la punta del iceberg, pero dependerá de nosotros como comunidad fomentar estos ambientes saludables).

Aquí te compartimos historias que nos conectan, Mujeres de la industria de videojuegos de Colombia y Latinoamérica hablan sobre sus experiencias profesionales.

Este fin de semana termina el Women Game Jam 2020, el cual pudo realizarse en este contexto de pandemia de forma digital. Este evento nacido en Brasil, muestra el interés de las mujeres por pertenecer a una de las industrias más lucrativas, y sabemos que hay más de 100 colombianas participando de este encuentro de desarrollo.

(Haz click aquí para saber más sobre la pijamada más famosa)

Actualmente según investigaciones de Tan Grande y Jugando, las mujeres representan menos del 5% dentro de la industria de desarrollo, por suerte más iniciativas fomentan la ruptura de las brechas de género en este rubro.

En el servidor hay más de mil participantes, mentores y voluntarios se unen para romper la brecha de género y así permitir que estas jammeras puedan comenzar su desarrollo profesional en esta industria creativa.

¿Sorpresas? Algunas. Lo cierto es que es alentador ver más diversidad reflejada en los juegos y comprobar que el viejo estigma que señalaba a los gamers como jóvenes sin oficio es cosa del
pasado.

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