Captain Tsubasa: Rumor of World Youth

El sueño de Oliver se convirtió en un reto para el jugador, y esto se quedaría en el corazón de muchos. Tercera parte de la serie sobre Captain Tsubasa vol. II: Super Striker. 

por: Jormanks

Cortesía de Andrés Moncayo

El problema con Captain Tsubasa vol. II: Super Striker era que, si bien contaba una historia, no teníamos ni idea de cuál era[i]. El juego tiene unas escenas cinemáticas en las que dos o varios personajes conversan, avanzando la trama. Este rompecabezas se iba completando con el pasar de los partidos. Nuestra interpretación podía ser errónea, pero no importaba, porque estos momentos guiaban el ritmo del juego, y su tono, lo que terminaba por corregir el rumbo de lo que imaginábamos que sucedía.

 

El primer rival importante en el juego. El portero de Gremio supondría un pequeño dolor de cabeza.

En la tercera fase, con Sao Paulo jugando contra varios equipos una serie de amistosos, encontraríamos el rumbo definitivo en la historia: Tsubasa enfrentaría a la “poderosa” selección de Japón, y así poder hacer parte de ella. Para muchísimos de los FAQS este encuentro supone el partido más difícil e injusto del juego. Hasta ese momento, claro está. Y cabe recordar por qué: a pesar de que llevamos quince rivales encima, no hay nadie que asemeje ese nivel de complejidad. Tal vez el equipo más completo al que nos enfrentamos con anterioridad era el Toho, con Hyuga, Sawada Takeshi, Kazuki Sorimachi, y Wakashimazu Ken[ii] en la portería. Es decir, el portero más ágil hasta el momento, junto con un volante que se podía asociar con la estrella del equipo, aparte de un delantero secundario que podía anotar con una facilidad asombrosa. Este equipo resume un poco los rivales a los que nos hemos encontrado: equipos regulares con ciertas mejoras aquí y allá. Dos o tres jugadores con nombre propio[iii], lo que nos llevaba a utilizar otro tipo de técnicas.

Tsubasa, en el primer partido, podía anotar literalmente desde cualquier lugar. Si era cerca del arco contrario, un disparo normal era suficiente. Un poco más lejos, el Drive Shot era súper efectivo. Con el tiempo, este tipo de delicadezas debían eliminarse: utilizar las habilidades especiales era necesario, pero no garantizaba éxito de ninguna manera. Y menos contra la selección de Japón: todos los jugadores tenían alguna técnica exclusiva[iv], mientras que el Sao Paulo, a pesar de ser un equipo competente (algunos se atreverían a calificarlo de “bueno”) dependía de lo que pudiera hacer su capitán. Y, en este partido, era prácticamente el único que podía hacer algo.

Izquierda: disparo normal. Derecha: Tiro de Remate.

El superar esta etapa daba un nuevo aire al juego: controlar a la selección de Japón era algo indescriptible. El cuerpo se llenaba de una sensación de invencibilidad al contar con tantos jugadores con habilidades especiales a la mano, un asomo de corrupción ante tanto poder. Era apenas obvio que el nivel de dificultad se elevara, de nuevo, de manera drástica, pero nada importaba. El nuevo primer partido, contra Siria, era una exhibición malsana de técnicas, un derroche de cinemáticas para lograr a duras penas un pase, una interceptación o, en el peor de los casos, un gol. Tener a Tsubasa en la selección significaba, de nuevo, verlo jugar al lado de Misaki, un anhelo para los muchos que seguíamos la serie en su momento, cuando las cosas eran desconocidas, cuando la trama de la serie se limitaba a rumores en el colegio de aquel que decía tener un primo que leía revistas en japonés.

Recuerdo que una de las primeras cosas que hice al controlar al equipo fue darle el balón a Tsubasa para comprobar si podía hacer la combinación de oro con Misaki, esa sucesión imparable de paredes; si era posible terminar la jugada con el Tiro Gemelo, como si esos sprites sin vida se vieran recompensados luego de tantos partidos separados y, al hacerlo, nos contagiaran esa felicidad suya, ese sentimiento enorme por poder jugar juntos de nuevo. Al final nunca importaba el marcador: se trataba de un partido fácil, de un nuevo comienzo. Un calor surgía del pecho y se iba esparciendo a las extremidades, todo un brote de endorfinas[v] que le hacía a uno no temblar las manos sino agarrar con fuerza el control del Famicom. Suena completamente absurdo, estoy de acuerdo. Pero era así.

Al otro lado del mundo, poco más de diez años antes, Gary Numan se preguntaba “Are Friends Electric?”.

La respuesta era contundente.

Sí.

Definitivamente sí.

Y la respuesta no solo dependía de esas acrobacias imposibles, o de los lujos innecesarios. También tenía mucho que ver la música.

Big in Japan.

Diggin’ in the Carts[vi]

En 2002 Rush se presentó por primera vez en Latinoamérica, en Brasil, en el Estadio Maracaná. Mientras tocaban YYZ, un instrumental, Geddy Lee y Alex Lifeson compartieron una mirada cómplice al escuchar a cuarenta mil almas corear con el corazón una canción que no tiene letra alguna. Tres personas, sin hablar, movieron a todo el mundo. Otros tres tipos lograron una hazaña similar: pregúntele a cualquiera que haya jugado Captain Tsubasa vol. II: Super Striker por su canción favorita. La reacción general puede ser una incertidumbre acompañada por una selección de dos o tres títulos, tratando de explicar un ranking personal, o disculpándose por su abuso de generosidad al incluir completamente la banda sonora del juego.

No llenaron ningún estadio, pero sí nos hicieron tararear bastante. Los culpables de esto son Mayuko Okamura, Mikio Saito, y Keiji Yamagishi.

Yamagishi también es responsable del sonido en el primer Captain Tsubasa[vii]. Sin embargo, no se puede atribuir a una sola persona el que la música del juego sea notable: aunque existía ya una primera versión de la canción de Hyuga, evolucionó para esta edición. No se debe solo a la experiencia en el arduo proceso de composición y producción, sino que la influencia de Okamura (que se encargó de más de la mitad de los temas que se escuchaban en las cinemáticas) trajo mucho al repertorio. Saito, además de componer la canción de Flamenco, apoyó el proceso creativo del resto de las pistas en la banda sonora. Yamasan y Saito trabajarían juntos en las demás entradas de Ninja Gaiden para NES.

“Te voy a escribir la canción más bonita del mundo”

Keiji Yamagishi (feat. Metal Yuki, Okamura-san)

Tuvo que ser en este momento en el que la conciencia de la banda sonora se hizo más presente. Los partidos contra Flamenco y Toho fueron intensos, tal vez gracias a que la composición de cada una de sus canciones se hizo teniendo en cuenta sus características: uno con la alegría y desparpajo de los ritmos brasileros, y el otro con un sonido un poco más rústico y fuerte, emotivo sin dejar de sonar urgente. Ahora, con Japón, la música evocaba una mezcla de alegría con esperanza. Y esto contrastaba bastante con el sonido de los enemigos de turno: en los partidos clasificatorios de la región asiática, a pesar de que no había ningún equipo realmente difícil, su pegajoso tema daba asomos de un peligro calculado.

Después de esto vendría la copa mundial, que contaría con tres fases más. La tanda inicial estaría compuesta por Polonia, cuyo arquero[viii] terminó por definir el nivel absurdo de dificultad de aquí en adelante. Gracias a él encontramos una habilidad escondida: el disparo más poderoso de todos, un tiro gemelo entre Hyuga y Tsubasa, que solamente se podía realizar una vez por partido. Lo que no era suficiente, tampoco. Con mi hermano nos distribuíamos las tareas del hogar y los partidos del mundial: todas las formas de lucha. Fue él quien le ganó a Polonia encontrando su punto débil. Luego a Inglaterra (la verdad yo jugué por primera vez contra ellos mucho después), y alcancé a enfrentar un par de veces a Rusia, que contaba con otro súper portero, uno que hacía una habilidad dorada y que se quedaba con la mayoría de los disparos. Había un trato tácito, se respetaba la racha ganadora: a Francia la terminó derrotando mi hermano, luego de muchos, muchos intentos, luego de vernos quebrados moralmente, de sufrir esa impotencia en conjunto. Francia solamente contaba con Elle Sid Pierre y Louis Napoleón, pero realmente no necesitaban mucho más. Ellos siempre salían con este tipo de cosas:

 

 

Lo peor de todo es que la canción que acompañaba esos partidos era monótona. Francia fue el que la hizo resaltar, ya no era la música dando el tono del encuentro, sino el partido justificando los sonidos. Pierre esquivando a todos los defensas. Su súper disparo mandando a volar a medio equipo. La normalidad consistía en resistir, en ver a Francia jugar y tratar de hacer lo suficiente para ganar. El crescendo se acentuó solamente con nuestro desespero.

Arriba: Polonia, Rusia.

Abajo: Japón contra Francia.

Con una nueva fase llegaba, también, un nuevo tema. Y nuevos rivales: México; Italia, que contaba con Gino Hernández, el súper portero de este grupo; Holanda, con el jugador que tenía el mejor dribleo de todo el juego. Además, estaba Argentina. Argentina contaba con Alan Pascal, que era delantero, Babington, un volante que jugó en el Sao Paulo de Tsubasa (y que no era tan bueno allí), Satrustegui, otro delantero que también jugó en Brasil, y un defensa llamado Galván. Además tenían a Juan Díaz, el genio. Juan Díaz es a Captain Tsubasa vol. II lo que Maradona es al fútbol: imposible de marcar, de contener. Se asociaba con cualquiera, le daban todos los balones. Cedía su turno de disparar a sus compañeros: era el maestro de orquesta de un muy buen equipo. Y, cuando ellos no podían, simplemente lo hacía todo él. Contaba con recursos: su chilena, Drive Shot, el tacón acrobático. Le era tan sencillo dar un pase como dejar atrás a todo el equipo. Todos los suyos eran golazos, una compilación de habilidades imparables. Por nuestra parte Tsubasa contaba con una nueva habilidad, el Cyclone Shot[ix]. Pero no era Díaz. Nadie lo era. Y el partido contra Argentina era simplemente el de los cuartos de final.

Cortesía, otra vez, de Andrés Moncayo

En la semifinal nos esperaba Karl Heinz Schneider. Este jugador contaba con una particularidad: era el único que compartía su aspecto visual con Tsubasa. Al tratarse de un juego con tantos personajes, y con un espacio tan limitado para todos sus recursos[x], la manera de distinguirlos era con su peinado, y con otros pequeños detalles irreconocibles en los partidos. En Japón, por ejemplo, Matsuyama, Misaki, Misugi, Sorimachi y Nitta compartían rasgos similares. Los diferenciaba su color de pelo. Pierre compartía características con Babington, de Argentina, y con Sano e Izawa de Japón; Juan Díaz era vaciadito a Carlos Santana, de Brasil, y un poco a Kisugi, del Nankatsu. Pero nadie compartía el mismo peinado que Tsubasa. Y nadie más lo haría.

Y aun así, se diferenciaban todos.

Aparte de Schneider, Alemania contaba con Margus, el otro delantero; Franz Schester, Herman Kaltz (que jugó en el Hamburgo con Wakabayashi), y Cappellman en el medio campo; un defensa muy complicado, Mezza, era la última línea de defensa ante la portería que guardaba Muller. Muller era gigante. Muller lo tapaba casi todo. Incluido, a veces, el Cyclone Shot.

Lo peor de todo es que uno, a veces, se llenaba de esperanzas.

Aparte de eso, Schneider podía marcar desde cualquier lugar con su Fire Shot. Era una versión un poco más aterrizada de Juan Díaz, porque de ser igual este partido resultaría imposible. El tema de Alemania era, casi, un exponente del Krautrock: intenso, experimental. Alemania era el equipo definitivo. El rival jurado de Wakabayashi y de Tsubasa, según lo que pudimos ver en el manga, en las pocas OVAs que pasaban los fines de semana por la mañana en los canales de televisión pública. Cuando uno perdía con Alemania, cosa frecuente, debía jugar de nuevo con Argentina. Era en estos momentos en el que uno llegaba a la siguiente consideración: si Argentina y Alemania eran rivales tan complicados, tan imposibles, si ya se había pasado por mil sufrimientos juntos anteriormente, entonces ¿qué carajos podía traer Brasil al juego?

Gertis, portero de Brasil, haciendo su técnica Dark Illusion.

Brasil, salvo dos excepciones, era un equipo lleno de caras conocidas. Tenía grandes estrellas en cada uno de sus puestos. En las once posiciones. Un equipazo. Un salto en la curva de dificultad, si eso era posible a estas alturas del juego. Una de las principales novedades era Gertis, el mejor arquero de todos. Contra Polonia mi hermano descubrió una táctica imprescindible para anotarle a los súper porteros: contrario a lo que yo hacía (es decir, llegar frente al portero y tratar de fusilarlo con el Neo Tiger Shot), solamente había que llegar a la situación de uno contra uno, y tratar de esquivarlo. De manera muy empírica comprobamos el nivel de efectividad para estas tareas: Tsubasa y Misugi eran los que más opciones tenían, seguidos de Misaki y Hyuga. Hasta que apareció el Cyclone Shot, esto era una tarea muy complicada: significaba llevar el balón al extremo de la cancha, y luego esperar a que no hubiera un defensa que salvara el gol en la línea de meta. Además, no siempre se podía contar con Misugi: daba para medio partido.

Pero, contra Gertis, ese recurso se volvió obsoleto. Tuvimos que pasar el balón en el área esperando a que nos pitaran un penalty, a los dos (o tres) Cyclone Shots que permitía Tsubasa en el partido, rogar para que el Neo Tiger Shot sirviera para algo, y tratar de defender con lo que había. Japón siempre arrancaría el partido con un gol en contra: en el segundo tiempo entraría Arthur Antines Coimbra[xi], que con su Mirage Shot anotaría automáticamente la primera vez. Si volvía a disparar, dependía del nivel del portero. Wakabayashi era capaz de desviar el disparo, dejando la portería vacía. Al segundo tiempo Brasil podía anotar dos veces, casi que de manera garantizada.

El balón también se cansaba. Por lo general, cuando uno esperaba anotar en el último minuto.

La primera vez que le gané a Brasil estaba con mi hermano y su mejor amigo[xii].  Era un día entre semana. Yo estudiaba por la mañana, y él por la tarde. Cuando John llegaba de su colegio yo prendía la consola, introducía la contraseña, y durábamos horas gritando, padeciendo cada uno de una manera particular. Muchas veces era yo el que tenía el control en la mano. Ese día le ganamos cuatro a tres a Brasil. Vino una cinemática larga (más larga que este post), en la que todos se felicitaban en japonés, hasta los brasileros. Luego estaba Roberto Hongo. Luego Tsubasa con el trofeo en sus manos. Las escenas eran más bien pausadas, dando espacio para que toda la adrenalina[xiii] que surgió con el silbatazo final se fuera acentuando como el polvo tras un fuerte huracán. Pasaron años entre el primer partido y ese, que no fue nunca el último. También muchos más juegos. Hubo tiempo para conseguir la consola de la siguiente generación, que compramos de segunda, tratando de ir a la par con los demás. La semilla había quedado ahí: disfrutar de un juego hasta las últimas consecuencias, pese a los limitantes del idioma, de tiempo, de las maneras en que percibíamos el mundo. Tuvo que ser mi hermano con su paciencia el que abriera el camino, y tuve que ser yo, luego, el que con sus impulsos llevara todos esos retos a cuestas. Siempre los dos, uno jugando y el otro viendo. No se sabía quién sufría más.

Evocando ese momento alcanzo a sentir con fuerza un pequeño asomo de alegría, una epifanía distante cuya fuerza es el recuerdo: las horas sentado junto a mi hermano, compartiendo estrategias; las risas de mi primo al darse cuenta que dejábamos la consola prendida mientras estábamos en el colegio, y los regaños de mi mamá por ese mismo motivo. La agendita con ciento ochenta y seis contraseñas anotadas con ilusión, y la nueva manera de disfrutar los juegos. Ya no se trataba de terminarlos, o rescatarlos, para continuar con el siguiente en la pila de casetes que nunca se acabaría. Desde entonces, disfrutar de los videojuegos adquiría otro matiz. Se trataba de un nuevo rito común, algo que duró muchos años. Jugar mientras el otro veía. Compartir los momentos que nos hacían saltar del asiento, o burlarse del otro por no poder pasar un jefazo que necesitaba de cierto atrevimiento.

Antes de la globalización informática la tribu era mucho más reducida. A duras penas estábamos con mi hermano, su amigo, otro amigo mío, nuestro primo, y una o dos personas más, compartiendo todo esto. Terminando los noventas, con la forma primitiva del internet, encontraríamos a gente similar que no hablaba siquiera en la misma lengua. Éramos muchos. Y nos seguimos encontrando cada que jugamos, o compartimos, algo que nos gusta.

Si tengo suerte, y usted se conmovió leyendo esto, entonces déjeme decirle que también era uno de nosotros.

 

 

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Parte 1. Parte 2.

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[i] De hecho, este juego cuenta una historia relativamente diferente a la del manga, ya que no se mencionan directamente a Tom y Nitta en el Nankatsu; a Taichi Nakanishi (Borgini) en el equipo de Makoto Soda, y no hay un registro cierto de un encuentro entre Sao Paulo y Japón.

[ii] Steve Hyuga, Ralph Sawada, Jean Michael y Richard Tex Tex, en el doblaje latino.

[iii] Así como todos los porteros se llamaban Teófilo, solamente algunos pocos afortunados jugadores contaban con nombre de pila.

[iv] La formación era:

Wakashimazu (Richard Tex Tex), con su atrapada acrobática.

Makoto Soda (Guillermo Peterson) con su barrida, pase y disparo de Navaja; Hiroshi Jito (Víctor Clifford) con barrida fuerte, súper intercepción, súper drible, y súper tiro (si estaba Sano); Ryo Ishizaki (Bruce Harper) con su Ganmen Block, Hikaru Matsuyama (Armand Callahan) con su tiro de Águila.

Sawada Takeshi; Misaki Taro (Tom) que contaba con chilena, súper tiro de tijera, y siendo un crack en términos generales; los gemelos Tachibana (Korioto) que podían hacer la combinación dorada, el Huracán en el cielo, barrida de Huracán, interceptación de Huracán, tiro Gemelo y, combinando con Jito, el Súper Tiro Gemelo.

Kojiro Hyuga con la barrida de Tigre, chilena, combinación con Sawada, finta de poder, tiro de Tigre y el Neo Tiro de Tigre; Nitta Shun, siendo Nitta Shun. Al segundo tiempo entraba Jun Misugi (Andy Johnson) por Nitta, lo que complicaba mucho más el panorama. Para muchos, Misugi es el segundo mejor jugador de la selección japonesa, aunque algunos consideran que está por encima de Tsubasa, tanto en el juego como en la serie. No contaba con una habilidad especial aparte de su chilena, más que nada para que uno tuviera una oportunidad de ganarle al Musashi.

[v] Incluir también: serotonina y dopamina. Todo eso que balancea los efectos del cortisol en el cuerpo, el eterno desbalance químico que nos tiene jodidos a muchos. La adrenalina no, esa viene más adelante.

[vi] Diggin’ in the Carts es un documental producido por Red Bull en el que se habla de la labor de aquellos héroes sin rostro que se atrevieron, con todas las limitaciones técnicas de la época, a acompañar con melodías las siempre rústicas gráficas de las primeras generaciones de videojuegos. Un arte que fue evolucionando, pero cuyos comienzos dejaron cimentada de manera definitiva el modelo de narrativa audiovisual para este tipo de historias.

[vii] A modo de demostración: Moete Hero en 8 bits.

[viii] Se llamaba Jaich, pero debido a su técnica especial lo bautizamos “Tornillo la Sopera”.

[ix] Hay una escena en la que aparece Tsubasa repasando los fundamentos de esa habilidad. A quien le pueda interesar, se encuentra acá.

[x] Esta generación se conoce como de 8 bits por ser este el número de información que la consola podía procesar y guardar. Esto también influía en el apartado gráfico, teniendo como límite una paleta de 255 colores, pero mostrando solamente unos pocos al tiempo.

[xi] Creo que es muy difícil tratar de separar los talentos rivales al decir “este sí era el mejor de todos”, por lo que me limitaré a decir que Díaz, Schneider, Coimbra, Santana, Pierre y Tsubasa estaban, cada uno, en un nivel diferente. Todos eran los mejores.

[xii] Que, gracias a tecnicismos, sería amigo mío también, pero por proximidad.

[xiii] La adrenalina venía hasta el final.

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